《基于数字化数字化运动的课堂实践:电子竞技项目教学设计新探》
体育与健康课程:电子竞技(Esports)入门教案
一、 教案基本信息
* 课程名称: 体育与体育与健康
* 教学对象: 高中一年级/二年级学生(建议有一定自控能力和团队意识的学生)
* 总课时: 6课时(每课时45分钟,可拆分为2-3周完成)
* 课程类型: 理论与实践相结合
* 选用项目: 《王者荣耀》或《英雄联盟》(操作相对简单,团队性极强,普及度高,便于教学)
二、 教学目标
1. 知识与技能目标:
* 了解电子竞技的定义、发展历史及其与传统体育的异同。
* 掌握 掌握所选电竞项目(如《王者荣耀》)的基础规则、地图机制和1-2个核心个核心位置的英雄基本操作。
* 学习基础的团队战术概念,如分路、推塔、团战时机、资源控制。
* 学会使用屏幕时间管理工具和进行基础的身体放松练习。
2. 过程与方法目标:
* 通过分组对抗,体验团队沟通、战术制定与执行与执行的全过程。
* 通过录像复盘分析,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的逻辑思维能力。
* 模拟比赛场景,锻炼学生在压力下的决策能力和情绪管理能力。
3. 情感态度与价值观目标:
* 树立 树立正确的电子竞技观念,明确其与沉迷游戏的界限。
* 培养公平竞争、尊重对手、服从裁判的体育的体育精神。
PA视讯集团游戏* 增强团队凝聚力,学会信任队友并承担个人责任。
* 深刻理解健康游戏的重要性,养成爱护视力、规律作息的习惯。
三、 教学重点与难点
* 教学重点:
1. 团队沟通与协作能力的培养。
2. 基础战术思维的建立与应用。
3. 健康游戏习惯的理念灌输与实践。
* 教学难点:
1. 如何平衡学生的技能差异,确保所有学生都能参与并获得成就感。
2. 如何有效引导学生将注意力从单纯的“击杀”转移到“战略目标”上。
3. 如何将课堂所学(如战术思维、情绪管理)迁移到日常学习和生活中。
四、 教学准备
* 教师准备:
1. 多媒体课件(介绍电竞历史、规则、健康知识)。
2. 安装好统一版本的游戏客户端及相同账号的手机/平板/电脑。
3. 预设好训练模式的地图房间。
4. 录制或下载一段精彩的职业比赛片段用于分析。
5. 计时器、哨子、白板/黑板(用于画图讲解战术)。
* 学生准备:
1. 运动服和运动鞋运动鞋(课前热身和课后拉伸用)。
2. 对本课程有基本兴趣,愿意遵守课堂纪律。
3. 提前了解基本的游戏术语(可通过预习资料发放)。
五、 教学过程设计与课时分配
第一课时:理论奠基——认识真正的电子竞技
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
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| 导入 (5') | 提问:“你认为什么是电子竞技?它等于玩游戏吗?”播放一段激动人心的电竞赛事集锦。 | 思考并回答,观看视频。 | 激发兴趣,引出主题,打破固有偏见。 |
| 新课讲授 (30') | 1. 定义与历史:讲解电子竞技的定义、发展历程及其被官方认可为体育项目的过程。
2. 电竞 vs 游戏:清晰阐述职业电竞与娱乐游戏的本质区别(目标、训练、规范)。
3. 核心素养:强调成为一名优秀电竞选手所需的身体素质、心理素质和团队精神。 | 听讲、做笔记、互动提问。 | 建立科学的认知框架,奠定课程的理论基础。 |
| 健康专题 (8') | 讲解久坐、眼疲劳、手腕损伤的危害,并现场教授一套简易的“课间放松操”(眼部、颈部、肩部、腕部)。 | 跟随老师一起做放松操。 | 从一开始就植入健康第一的观念,并提供实用方法。 |
| 小结与布置任务(2') | 总结本节课内容,布置课后作业:思考你最喜欢的电竞战队/选手,他们的哪些特质值得学习? | 记录作业。 | 巩固知识,引导学生进行正面榜样学习。 |
第二课时:基础实操——规则、界面与基本功
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
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| 热身活动 (5') | 带领学生进行动态热身(高抬腿、开合跳等),并进行手指、手腕的灵活性练习。 | 认真完成热身活动。 | 将电竞视为体育运动,做好“赛前”身体准备。 |
| 规则与界面 (15') | 1. 统一进入游戏,讲解游戏主界面、地图结构(上中下三路、野区)、防御塔、水晶等关键要素的功能。
2. 解释获胜条件(摧毁敌方水晶)。 | 跟随操作,熟悉游戏环境,提出疑问。 | 确保所有学生对游戏有统一的、最基本的认知。 |
| 基本功训练 (20') | 1. 操作练习:在训练营练习移动、攻击、释放技能。
2. 补刀练习:讲解“最后一击”获取经济的重要性并练习。
3. 指定英雄体验:提供2-3个不同位置(如上单、射手)的简单英雄供学生选择体验。 | 按要求完成各项基础练习,感受不同英雄的操作差异。 | 打下扎实的个人技术基础,避免实战中的盲目性。 |
| 整理放松 (5') | 带领学生做放松运动和眼保健操。 | 放松身体和眼睛。 | 养成良好的课堂习惯。 |
第三课时:战术入门——位置分工与团队配合
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
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| 复习与导入 (5') | 快速回顾上节课内容,提问:“为什么有时候个人战绩很好却输了比赛?”引出团队配合的重要性。 | 回答问题,分享自己的看法。 | 承上启下,引发对战术的思考。 |
| 位置与职责 (15') | 利用白板图解五个常见位置(上单、打野、中单、射手、辅助)的分工、主要任务和对线期打法。 | 听讲、理解,结合自己上节课的英雄体验,思考适合自己的位置。 | 建立宏观的战术视野,理解团队是一个整体。 |
| 小组对抗演练 (20') | 将学生分为固定小组(5人一队),进行人机对战或自定义对战。要求:
1. 明确 明确各自位置。
2. 开局时进行简单的阵容讨论。
3. 鼓励语音或面对面沟通。 | 以团队形式进行游戏,尝试应用所学的角色分工理念,积极与队友沟通。 | 在实践中初步体验团队协作,磨合队伍。 |
| 分享与点评 (5') | 邀请1-2个小组分享刚才比赛的感受和遇到的沟通问题。教师给予积极点评。 | 小组代表发言,其他同学倾听。 | 促进反思,强化团队沟通的意识。 |
第四课时:进阶策略——资源控制与节奏把握
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
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| 战术深化 (15') | 1. 地图资源:讲解击败暴君、主宰等重要中立资源带来的团队收益。
2. 推塔节奏:讲解“推塔优于杀人”的核心思想,以及如何利用兵线创造优势。
3. Gank与支援:讲解打野和中单如何进行游走支援,形成以多打少的局面。 | 认真听讲,在白板图上标注关键资源点,理解战略性决策的意义。 | 将学生的游戏理解从“打架”提升到“运营”层面。 |
| 战术演练 (25') | 各小组再次进行对战。本次设定具体目标:“在10分钟内,比对方队伍多推掉一座防御塔”或“成功抢夺一条暴君”。 | 小组内围绕特定战术目标进行规划和执行,更加注重地图资源的掌控。 | 目标导向的训练,让战术学习更具针对性。 |
| 简短复盘 (5') | 教师巡视观察,并在结束后立即就各队完成战术目标的情况进行简要反馈。 | 听取反馈,思考改进方法。 | 即时反馈,加深印象。 |
第五课时:赛事模拟——“班级杯”小组赛
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
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| 赛事准备 (10') | 宣布举行“班级杯”小组赛,宣读比赛规则、赛制(单循环或BO1)、强调体育道德(禁止嘲讽、尊重裁决)。任命部分学生担任裁判、解说。 | 各队进行最后的战术布置和心态调整。非参赛人员准备担任裁判或观众。 | 营造真实的竞赛氛围,全面模拟电竞比赛流程。 |
| 小组赛进行 (30') | 组织比赛,维持秩序,监督裁判工作。关注学生的临场表现和情绪状态。 | 参赛队伍全力以赴;裁判公正执裁;观众文明观赛。 | 综合运用前几节课所学,在高压环境下检验学习成果,培养抗压能力和体育精神。 |
| 赛后握手 (5') | 引导比赛双方列队,相互握手致意,并说“GG”(Good Game)。 | 完成赛后礼仪。 | 固化尊重对手的体育风尚。 |
第六课时:复盘分析与总结升华
| 教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 设计意图 |
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| 经典战役复盘 (15') | 播放 播放一段职业比赛的关键团战片段,逐帧分析双方的站位、技能释放顺序和决策思路。 | 观看、思考,并与自己的比赛经历进行对比。 | 学习顶尖水平的战术思维,提升游戏理解和鉴赏能力。 |
| “班级杯”决赛复盘 (20') | 选取“班级杯”中一场有代表性的比赛录像(或由学生描述),带领全班一起回顾分析。
引导性问题:“这里如果……做会不会更好?”“当时的沟通是否到位?” | 积极参与讨论,勇敢承认自己的失误,也客观分析他人的亮点。 | 培养批判性思维和自我反思能力,这是最重要的可迁移技能之一。 |
| 课程总结与展望 (10') | 1. 总结本单元学习的核心知识点(规则、战术、团队、健康)。
2. 再次 再次强调电竞与沉迷的界限。
3. 鼓励学生将在电竞中学到的团队精神和策略思维应用到学习和未来的工作中。 | 分享整个课程的学习心得和收获。 | 升华课程意义,实现立德树人的根本目标。 |
六、 教学评价
| 评价维度 | 评价内容 | 评价方式 |
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| 理论知识 (30%) | 对电竞概念、游戏规则的掌握程度。 | 课堂提问、小测验(选择题/简答题)。 |
| 技能运用 (30%) | 个人操作水平、战术理解与执行能力。 | 实战观察、训练任务完成度。 |
| 团队合作 (20%) | 沟通积极性、协作意愿、角色责任感。 | 小组互评、教师课堂观察记录。 |
| 体育精神与态度 (20%) | 是否遵守规则、尊重对手/队友、情绪管理、参与热情。 | 教师观察、自我评价、赛后行为评估。 |
| 健康习惯 | (加分项/一票否决项) 是否能自觉进行课间放松,有无不当游戏言行。 | 日常观察记录。 |
七、 安全注意事项与应急预案
1. 设备安全:提醒学生爱护公共财物,正确使用设备,注意用电安全。
2. 身体健康:严格执行每20分钟提醒休息、远眺的规定。严禁在课堂上饮食。
3. 网络安全与言论:规定所有账号仅用于课堂教学,禁止在游戏中发布任何不良信息或进行私人聊天。
4. 心理健康:密切关注学生的胜负反应。对于失利情绪低落者予以鼓励,对于获胜骄傲者提醒谦逊。
5. 应急预案:如出现网络中断、设备故障等问题,立即启动备用方案(如改为战术理论研讨、观看比赛分析等)。
结语:
本教案设计的核心理念是 “寓教于乐,育人为本” 。它不仅仅是为了教会学生玩一款游戏,更是希望通过电子竞技这个备受年轻人喜爱的载体,系统地培养学生的综合素质,引导他们建立健康的数字生活习惯和积极的竞技价值观。